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标题: ios - iOS中等待用户交互的设计模式? [打印本页]

作者: 菜鸟教程小白    时间: 2022-12-12 08:53
标题: ios - iOS中等待用户交互的设计模式?

我正在开发一款适用于 iOS 的 BlackJack 游戏。跟踪当前状态和需要做什么变得越来越困难。例如,我有一个跟踪当前游戏的 C++ 类:

class Game {
  queue<layer> playerQueue;
  void hit();
  void stand();
}

目前我正在使用事件(方法 A)来实现它:

- (void)hitButtonPressid)sender {
  game->hit();
}

void Game::hit() {
  dealCard(playerQueue.top());
}

void Game::stand() {
  playerQueue.pop();
  goToNextPlayersTurn();
}

随着越来越多的选项被添加到游戏中,为每个选项创建事件变得乏味且难以跟踪。

我想到的另一种实现方式是这样的(方法B):

void Game::playersTurn(Player *player) {
  dealCards(player);
  while (true) {
    string choice = waitForUserChoice();
    if (choice == "stand") break;
    if (choice == "hit")
      dealCard(player);
    // etc.
  }
  playerQueue.pop();
  goToNextPlayersTurn();
}

其中 waitForUserChoice 是一个特殊函数,它允许用户与 UIViewController 进行交互,并且一旦用户按下按钮,然后才将控制权返回给 playersTurn 函数。换句话说,它会暂停程序,直到用户单击按钮。

使用方法 A,我需要在每次需要用户交互时拆分我的功能。方法 B 让一切都更加可控。 本质上方法A和B的区别如下:

答:

function A() {
  initialize();
  // now wait for user interaction by waiting for a call to CompleteA
}

function CompleteA() {
  finalize();
}

乙:

function B() {
  initialize();
  waitForUserInteraction();
  finalize();
}

注意 B 如何使代码更有条理。有没有办法用 Objective-C 做到这一点?或者有没有我没有提到推荐的不同方法?

我能想到的第三种选择是使用有限状态机。我听说过一些关于他们的事情,但我确定这在这种情况下是否对我有帮助。

针对我的问题推荐的设计模式是什么?



Best Answer-推荐答案


我了解您遇到的困境。当我第一次开始使用 iOS 时,我很难考虑放弃对操作系统的控制权。

一般而言,iOS 会鼓励您使用方法 A。通常您的 ViewController 中有变量在方法 A() 中设置,然后在 CompleteA() 中检查它们以验证 A() 是否首先运行等。

关于您关于有限状态机的问题,我认为它可以帮助您解决问题。我在 iOS 中写的第一件事是 FSM(这是非常糟糕的代码)但是你可以看一下这里(在 FlipsideViewController.m 的底部附近:

https://github.com/esromneb/ios-finite-state-machine

一般的想法是你把它放在你的 .h 文件中的 @interface block 内

static int state = 0;
static int running = 0;

在你的 .m 中你有这个:

- (void) tick {

    switch (state) {
        case 0:
            //this case only runs once for the fsm, so setup one time initializations

            // next state
            state = 1;

            break;
        case 1:
            navBarStatus.topItem.title = @"Connecting...";
            state = 2;
            break;
        case 2:
            // if something happend we move on, if not we wait in the connecting stage
            if( something )
                state = 3;
            else
                state = 1;
            break;
        case 3:
            // respond to something

            // next state
            state = 4;
            break;
        case 4:
            // wait for user interaction
            navBarStatus.topItem.title = @"ress a button!";
            state = 4;

            globalCommand = userInput;

            // if user did something
            if( globalCommand != 0 )
            {
                // go to state to consume user interaction
                state = 5;  
            }

            break;

        case 5:
            if( globalCommand == 6 )
            {
                // respond to command #6
            }
            if( globalCommand == 7 )
            {
                // respond to command #7
                }

                        // go back and wait for user input
                        state = 4;
            break;

        default:
            state = 0;
            break;
    }

    if( running )
    {
        [self performSelectorselector(tick) withObject:nil afterDelay:0.1];
    }
}

在此示例中(根据 github 上的示例修改)globalCommand 是一个表示用户输入的 int。如果 globalCommand 为 0,则 FSM 将在状态 4 中旋转,直到 globalCommand 不为零。

要启动 FSM,只需将 running 设置为 1 并从 viewController 调用 [self tick]。 FSM 将每 0.1 秒“滴答”一次,直到运行设置为 0。

在我最初的 FSM 设计中,我必须响应来自运行它自己的软件的 Windows 计算机的用户输入和网络输入。在我的设计中,Windows PC 也运行着类似但不同的 FSM。对于这个设计,我使用 NSMutuableArray 构建了两个 FIFO 队列对象的命令。用户交互和网络数据包会将命令排入队列,而 FSM 会将项目出列并响应它们。我最终使用了 https://github.com/esromneb/ios-queue-object排队。

如果您需要任何澄清,请发表评论。

关于ios - iOS中等待用户交互的设计模式?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14995611/






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