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ios - 更新多个同名的 Spritekit 节点

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菜鸟教程小白 发表于 2022-12-12 13:19:27 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

我目前是第一次使用 Spritekit 和 Swift3 制作游戏;它是一款 2D 横向卷轴无尽跑酷游戏。我试图让某些节点随我的相机移动,但问题是它们将按程序生成,属于同一类,因此我需要它们都具有相同的名称。在我继续之前,这里是相关的代码部分:

(所有变量都已初始化)

//用相机移动这些节点

private var ChoosePieces: ChoosePiecesClass?;

override func didMove(to view: SKView) {
        initializeGame();
}

override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
    enumerateChildNodes(withName: "ChoosePieces") {
        node, stop in
        _ = node as! SKSpriteNode

        self.ChoosePieces?.moveWithCamera();

    }
}

private func initializeGame() {
    ChoosePieces = childNode(withName: "ChoosePieces") as? ChoosePiecesClass;
}

我测试了 moveWithCamera() 函数,它运行良好——它只是将节点的 x 值增加 10,以与相机相同的速度移动,以便节点保持在屏幕上的相同位置。

我的问题是我不确定如何对我的节点使用 enumerateChildNodes(withName: "String"),以便它识别所有节点并移动它们。现在这些碎片只是静止不动。我从另一个人的帖子中发现了这个功能——他/她试图在他/她的游戏中产生“敌人”。提前致谢!



Best Answer-推荐答案


通常使用 enumerateChildNodes 你可以对返回的节点做一些事情,例如修改你自己的例子:

override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
    enumerateChildNodes(withName: "ChoosePieces") {
        node, stop in
        if let piece = node as? SKSpriteNode { // Cast to Sprite if we can
            piece.moveWithCamera()
        }
    }
}

因此,对于返回的每个 node,我们将其转换为一个名为 'piece 的新 SKSpriteNode(如果可以 - 使用 as? 运算符 - 因为 enumerateChildNodes 返回 SKNodes) ' 然后在 'piece' 节点上调用 moveWithCamera

(piece.moveWithCamera() 行是我编的——你的原始代码似乎是在调用一个类方法(?)来做某事。你可能想要 self.moveWithCamera(piece ) 等)

在您的代码中,您没有对枚举返回的节点进行任何操作。

关于ios - 更新多个同名的 Spritekit 节点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43533001/

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