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网上关于cocos2dx c++版本中的图片加密方式已经很充分了。采用的是texturepacker工具的加密功能。 具体步骤是参考:http://www.codeandweb.com/texturepacker/contentprotection 中文翻译:http://acoder.me/encrypted-picture-resources-by-texturepacker.html
由于D:\cocos2d-x-2.1.5\cocos2dx\support\zip_support目录中已经包含了相关的.cpp文件,所以直接调用代码就好了。 这里是ZipUtils.h文件中的部分解释:
* Sets thepvr.ccz encryption key parts separately for added * security. * * Example: If the key used to encryptthe pvr.ccz file is * 0xaaaaaaaabbbbbbbbccccccccddddddddyou will call this function 4 * different times, preferably from 4different source files, as follows * *ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKeyPart(0, 0xaaaaaaaa); * ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKeyPart(1,0xbbbbbbbb); *ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKeyPart(2, 0xcccccccc); *ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKeyPart(3, 0xdddddddd); * * Splitting the key into 4 parts andcalling the function * from 4 different source filesincreases the difficulty to * reverse engineer the encryption key.Be aware that encrpytion * is *never* 100% secure and the keycode can be cracked by * knowledgable persons. * * IMPORTANT: Be sure to callccSetPvrEncryptionKey or * ccSetPvrEncryptionKeyPart with all ofthe key parts *before* loading * the spritesheet or decryption willfail and the spritesheet * will fail to load. *
基本流程是: texturePacker的32位16进制的加密key,在程序中使用32位key进行解密即可,程序可以参考 D:\cocos2d-x-2.1.5\samples\Cpp\TestCpp\Classes\TexturePackerEncryptionTest\TextureAtlasEncryptionTest.cpp 相关解密pvr.ccz代码如下
// Load theencrypted atlas // 1) Set the encryption keys or step 2will fail // In this case the encryption key0xaaaaaaaabbbbbbbbccccccccdddddddd is // split into four parts. See the headerdocs for more information. ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKeyPart(0,0xaaaaaaaa); ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKeyPart(1,0xbbbbbbbb); ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKeyPart(2,0xcccccccc); ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKeyPart(3,0xdddddddd); // Alternatively, you can call the functionthat accepts the key in a single // function call. // This is slightly less secure because theentire key is more easily // found in the compiled source. See theheader docs for more information. //ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKey(0xaaaaaaaa, 0xbbbbbbbb, 0xcccccccc,0xdddddddd); // 2) Load the encrypted atlas CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Images/encryptedAtlas.plist","Images/encryptedAtlas.pvr.ccz"); // 3) Create a sprite from the encryptedatlas CCSprite *encryptedSprite =CCSprite::createWithSpriteFrameName("powered.png");
C++中的资源加密解密是这样完成的,但是Lua中的tolua文件没有实现ZipUtils,所以我们不能使用c++的方式去操作。 我采用的是将Cocos2dx文件中的ZipUtils的API进行tolua++的操作,生成可供lua使用的ZipUtils方法。 因为是在quick x下面操作,我也是用quick x下面的tolua工具来导出C++的API。首先编写自己的类文件(.h and .cpp), 根据.h文件写出.tolua文件,由于我使用的是最新版本的quick x 2.2.1-rc,所以我自己摸索了半天,终于生成了自己的LuaCocos2d.cpp文件,其中也已经包含了我的类的定义和方法声明,具体操作主要是在 D:\quick-x\quick-cocos2d-x\lib\cocos2d-x 目录 和 D:\quick-x\quick-cocos2d-x\lib\luabinding目录,放置好自己的.h and .cpp文件和.tolua文件到这两个目录中,通过点击luabinding目录下的build.bat文件来生成LuaCocos2d.cpp 至此也都没什么问题,然后是重新编译自己的x-player,不过报错了。 lua调用C++API的原理我是这样理解的: 1)lua文件中的类首先要通过Luacocos2d.cpp来找到对应的c++文件 2)c++文件执行并返回相应的结果 tolua++生成的LuaCocos2d.cpp更像是一个中间层,负责交互的任务。 .tolua文件的作用是用来生成LuaCocos2d.cpp文件的,所以我们的.tolua文件的书写需要有点差异,这个网上有说明; .tolua主要就是声明提供的方法,这样才能让Luacocos2d.cpp知道某个类有哪些方法可以调用,而Luacocos2d.cpp的作用就是进行lua方法到调用C++方法的转换。 在生成LuaCocos2d.cpp文件时单纯的需要.tolua文件就可以了。 在lua代码中调用C++的方法时,也就是只需要LuaCocos2d.cpp文件和自己类的.cpp and .h 文件 上面遗留的报错问题待解决.....................................................T_T 相关参考网址聚合: http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/8770396 http://blog.csdn.net/aryang/article/details/9611883 http://www.codeo4.cn/archives/746 http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/8920018 http://cn.quick-x.com/?p=235 http://www.2cto.com/kf/201304/201704.html 网友的对这一块的解释截图:
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