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时间:2015-03-31
作者:Sharing_Li
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近期的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架,近期有朋友问我怎么弄。在这里简单分享一下思路和一些开发中的技巧。
先简单说说MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般负责数据的处理。View(视图)。一般负责界面的显示。Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是View负责;点击了button,手势的滑动等操作由Controller来处理;游戏中须要的数据资源就交给Model。
接下来,看看在游戏开发中怎么用,这里用Lua(环境使用cocos code ide)给大家说说。
先来看看项目的文件夹结构:
当中cocos、Controller、Model、View这个不用多说,Event里面保存的全局消息类型,Managers是用于管理游戏中的东东的。比方管理资源,管理各种场景切换。层的切换等等。Utilities提供一些工具类,比方字符串的处理等。大家也能够依据自己的需求来定制目录,比方定义一个NetCenter目录,专门用于处理网络的。
本样例中没实用到数据操作和工具类。所以这两个目录为空。
我们以游戏的执行流程为线索来展开说明。
执行项目。进入到main.lua文件,来看看main函数:
local function main()
collectgarbage("collect")
-- avoid memory leak
collectgarbage("setpause", 100)
collectgarbage("setstepmul", 5000)
-- initialize director
local director = cc.Director:getInstance()
--turn on display FPS
director:setDisplayStats(true)
--set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director:setAnimationInterval(1.0 / 60)
cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(320, 480, 1)
--create scene
local scene = require("GameScene")
local gameScene = scene:startGame()
end
我们最后调用了GameScene类中的startGame函数,来看看GameScene这个类:
在startGame函数中,我们创建了一个空场景。然后调用SceneManager场景管理器来初始化场景。最后调用enterGame函数正式进入游戏主界面,当中enterGame函数中又有一个LayerManager层管理器。
我们来看看这两个管理器是怎样工作的。先看看SceneManager:
--场景管理器
SceneManager = {}
--背景层
bgLayer = nil
--游戏层
gameLayer = nil
--弹窗层
panelLayer = nil
function SceneManager:initLayer(scene)
bgLayer = cc.Layer:create()
scene:addChild(bgLayer)
gameLayer = cc.Layer:create()
scene:addChild(gameLayer)
panelLayer = cc.Layer:create()
scene:addChild(panelLayer)
end
非常easy,按顺序初始化了三个空Layer。再来看看LayerManager管理器:
--Layer管理器
LayerManager = {}
LAYER_TYPE_MAIN = "LAYER_TYPE_MAIN"
local curLayer = nil
function LayerManager:new(o)
o = o or {}
setmetatable(o,self)
self.__index = self
return o
end
function LayerManager:getInstance()
if self.instance == nil then
self.instance = self:new()
end
return self.instance
end
function LayerManager:gotoLayerByType(type)
if curLayer ~= nil then
curLayer:destroy()
end
if type == "LAYER_TYPE_MAIN" then
local layer = require("Controller.MainLayerController"):create()
curLayer = layer
end
end
看看gotoLayerByType这个函数,首先切换层的时候。看看当前层是否为空。不为空就删掉。然后依据传递过来的參数来推断要切换到哪个层。这里出现MVC中的Controller部分,看看是什么情况。这里调用了类MainLayerController中的create函数:
function MainLayerC:create()
local layer = MainLayerC:new()
return layer
end
function MainLayerC:ctor()
self:createUI()--创建界面
self:addBtnEventListener()--加入button监听
end
function MainLayerC:createUI()
local layer = require("View.MainLayerView")
self.mainLayer = layer:createUI()
gameLayer:addChild(self.mainLayer)
end
这里我们又发现了MVC中的View,在createUI函数中,我们调用了类MainLayerView的createUI函数,并将其加入到场景的游戏层中。我们来看看MainLayerView这个类。
local eventDispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local MainLayerV = class("MainLayerView",function()
return cc.Layer:create()
end)
function MainLayerV:createUI()
local mainLayer = MainLayerV:new()
return mainLayer
end
function MainLayerV:ctor()
self:initUI()
end
function MainLayerV:initUI()
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
self.bg = cc.Sprite:create(ResManager.main_bg)
self.bg:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2)
self:addChild(self.bg)
local function menuCallback(tag,menuItem)
local event = cc.EventCustom:new(EVENT_CLICK_MENU_MAIN)
event._usedata = tag
eventDispatcher:dispatchEvent(event)
end
self.btnItem1 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1)
self.btnItem1:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3)
self.btnItem1:setTag(1)
self.btnItem1:registerScriptTapHandler(menuCallback)
self.btnItem2 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn2,ResManager.main_btn2)
self.btnItem2:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2)
self.btnItem2:setTag(2)
self.btnItem2:registerScriptTapHandler(menuCallback)
self.btnItem3 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn3,ResManager.main_btn3)
self.btnItem3:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3 * 2)
self.btnItem3:setTag(3)
self.btnItem3:registerScriptTapHandler(menuCallback)
--创建菜单
self.menu = cc.Menu:create(self.btnItem1,self.btnItem2,self.btnItem3)
self.menu:setPosition(0,0)
self:addChild(self.menu)
end
return MainLayerV
能够看到,我们在主界面中加入了一张背景图和三个button。我们是通过资源管理器ResManager来管理游戏中的素材的。ResManager文件非常easy:
--资源管理器
ResManager = {}
--主界面
ResManager.main_bg = "bg_big.png"
ResManager.main_btn1 = "cell.png"
ResManager.main_btn2 = "cell2.png"
ResManager.main_btn3 = "cell3.png"
这样做的优点是,假设图片改了名字或者换了路径等。仅仅须要在这里改一次就能够了。
能够看到我们给三个button注冊了响应函数menuCallback,在这个函数中。就是MVC中的V和C之间的“沟通”了。
我们定义了一个自己定义事件EVENT_CLICK_MENU_MAIN,并给这个事件加入了一个附带參数_usedata,这个參数保存的是三个button的tag。然后将这个事件发送给他的监听者。这里大家应该明确了,我们在相应的Controller中注冊了EVENT_CLICK_MENU_MAIN的监听,但有这个事件发过来时。我们就响应。依据事件携带的參数_usedata,我们就知道了在View中。玩家点击了哪个button。这样做的优点是,保证了每一个界面仅仅有一个消息。我们仅仅须要依据这个消息携带的附加參数来推断详细的事件,从而降低了消息个数,这样有助于游戏的效率。另外,我们在响应这个消息的时候,也会做一定的优化,来看看类MainLayerController的响应函数:
function MainLayerC:addBtnEventListener()
--button事件处理
local function eventBtnListener(event)
local eventNum = event._usedata
local switch = {
[1] = function()
print("Btn one")
end,
[2] = function()
print("Btn two")
end,
[3] = function()
print("Btn three")
end
}
switch[eventNum]()
end
--注冊事件处理
self._eventBtnListener = cc.EventListenerCustom:create(EVENT_CLICK_MENU_MAIN,eventBtnListener)
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(self._eventBtnListener,self.mainLayer)
end
能够看到实际情况,我们并不须要对传递过来的參数进行推断,而是定义了一个函数数组。直接依据下标来调用相应的消息响应。之后继续通过各种管理器来对游戏内容进行变化,方式和MainLayerController和MainLayerView差点儿相同。
到这里,MVC应用的简介就结束啦。免费下载代码
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