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cocos2dx版本为3.10 1.在使用spine的过程中,发现了一个比较严重的问题:每次创建SkeletonAnimation的时候都会很卡,即使是使用同一个骨骼数据skeletonData。 2.问题找到了,那要想个最简单的解决办法,就是将骨骼数据skeletonData缓存起来,需要的时候再取出来使用。 3.直接修改SkeletonAnimation的源码 1 public:
2 //从缓存中创建Animation
3 static SkeletonAnimation* createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName);
4
5 //将文件读入到cache中(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
6 static spSkeletonData* readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);
7
8 //从cache中得到skeletonData(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
9 static spSkeletonData* getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName);
10
11 //从cache中删除skeletonData(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
12 static bool removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName);
13
14 //清理所有skeletonData
15 static void removeAllSkeletonData();
16
17 //是否在cache中存在对应的骨骼数据skeletonData
18 static bool isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName);
19 private:
20 struct SkeletonDataInCache{
21 spSkeletonData* _skeleton_data; //记录骨骼数据
22 spAtlas* _atlas; //记录对应图片块信息
23 };
24 typedef std::map<std::string, SkeletonDataInCache>::iterator ItSkeletonData;
25 static std::map<std::string, SkeletonDataInCache> _all_skeleton_data_cache; //记录所有的skeletonData缓冲区
②在源文件SkeletonAnimation.cpp中增加对应函数实现以及初始化静态成员变量 1 SkeletonAnimation* SkeletonAnimation::createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
2 {
3 if (spSkeletonData* skeleton_data = getSkeletonDataFromCache(skeletonDataKeyName)){
4 SkeletonAnimation* node = new SkeletonAnimation(skeleton_data, false);
5 node->autorelease();
6 return node;
7 }
8
9 return nullptr;
10 }
11
12 spSkeletonData* SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale /*= 1*/)
13 {
14 ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
15
16 if (it == _all_skeleton_data_cache.end()){
17 SkeletonDataInCache skeleton_data_in_cache;
18 skeleton_data_in_cache._atlas = nullptr;
19 skeleton_data_in_cache._skeleton_data = nullptr;
20
21 skeleton_data_in_cache._atlas = spAtlas_createFromFile(atlasFile.c_str(), 0);
22 CCASSERT(skeleton_data_in_cache._atlas, "readSkeletonDataToCachereading Error atlas file.");
23
24 spSkeletonJson* json = spSkeletonJson_create(skeleton_data_in_cache._atlas);
25 json->scale = scale;
26 skeleton_data_in_cache._skeleton_data = spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(json, skeletonDataFile.c_str());
27 CCASSERT(skeleton_data_in_cache._skeleton_data, json->error ? json->error : "readSkeletonDataToCache Error reading skeleton data file.");
28 spSkeletonJson_dispose(json);
29
30 if (skeleton_data_in_cache._atlas && skeleton_data_in_cache._skeleton_data){
31 _all_skeleton_data_cache[skeletonDataKeyName] = skeleton_data_in_cache;
32
33 return skeleton_data_in_cache._skeleton_data;
34 }
35 else{ //错误处理,释放创建的资源
36 if (skeleton_data_in_cache._skeleton_data){
37 spSkeletonData_dispose(skeleton_data_in_cache._skeleton_data);
38 }
39
40 if (skeleton_data_in_cache._atlas){
41 spAtlas_dispose(skeleton_data_in_cache._atlas);
42 }
43 }
44 }
45
46 return nullptr;
47 }
48
49 spSkeletonData* SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
50 {
51 ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
52 if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
53 return it->second._skeleton_data;
54 }
55
56 return nullptr;
57 }
58
59 bool SkeletonAnimation::removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName)
60 {
61 ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
62 if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
63 if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data);
64 if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas);
65
66 _all_skeleton_data_cache.erase(it);
67 return true;
68 }
69
70 return false;
71 }
72
73 void SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData()
74 {
75 for (ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.begin(); it != _all_skeleton_data_cache.end(); ++it){
76 if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data);
77 if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas);
78 }
79
80 _all_skeleton_data_cache.clear();
81 }
82
83 bool SkeletonAnimation::isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
84 {
85 ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
86 if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
87 return true;
88 }
89
90 return false;
91 }
92
93 std::map<std::string, SkeletonAnimation::SkeletonDataInCache> SkeletonAnimation::_all_skeleton_data_cache; //初始化静态成员
4.好了,重新编译libcocos2d后,下面为c++的使用方式。 1 //判断是否存在自定义名称为GirlSkeletonDataKey的骨骼数据
2 spSkeletonData* skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache("GirlSkeletonDataKey");
3
4 //如果不存在对应的骨骼数据,则读入解析一遍
5 if (!skeleton_data){
6 skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas");
7 }
8
9 if (skeleton_data){
10 //直接使用骨骼数据创建动画
11 spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createWithData(skeleton_data);
12
13 //也可以使用这个接口,效果和createWithData一样
14 //spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createFromCache("GirlSkeletonDataKey");
15 }
②在需要释放数据的地方调用这个接口释放所有的骨骼数据缓存数据 1 spine::SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData();
5.lua使用方式 1 --由于lua中没有绑定spSkeletonData,所以readSkeletonDataToCache的函数返回值无效(getSkeletonDataFromCache函数也一样),不能对返回值进行判断!
2 if not sp.SkeletonAnimation:isExistSkeletonDataInCache("GirlSkeletonDataKey") then
3 sp.SkeletonAnimation:readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas");
4 end
5 --由于cocos2dx_spine.ini中没对SkeletonAnimation::createWithData函数进行绑定,所以这个函数在lua中不能使用
6 local skeleton_animation = sp.SkeletonAnimation:createFromCache("GirlSkeletonDataKey");
以上,完。 |
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