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标题: ios - iOS中非常自定义的UIButton动画 [打印本页]

作者: 菜鸟教程小白    时间: 2022-12-13 13:08
标题: ios - iOS中非常自定义的UIButton动画

我有一个自定义按钮,它是我自己的 UIButton 子类。它看起来像一个带圆圈的箭头,从某个角度 startAngle 开始,到某个 endAngle=startAngle+1.5*M_PI 结束。 startAngle 是按钮的属性,然后在其 drawRect: 方法中使用。 当按下这个按钮时,我想让这个箭头围绕它的中心连续旋转 2Pi。所以我认为我可以轻松使用 [UIView beginAnimations: context:] 但显然它不能使用,因为它不允许为自定义属性设置动画。 CoreAnimation 也不适合,因为它只为 CALayer 属性设置动画。

那么在iOS中实现UIView子类的自定义属性动画最简单的方法是什么? 或者也许我错过了一些东西,而使用已经提到的技术是可能的?

谢谢。



Best Answer-推荐答案


感谢 Jenox我已经使用 CADisplayLink 更新了动画代码,这似乎是比 NSTimer 更正确的解决方案。所以我现在用 CADisplayLink 展示正确的实现。和上一个很接近,但更简单一点。

我们将 QuartzCore 框架添加到我们的项目中。 然后我们在我们类的头文件中放入以下几行:

CADisplayLink* timer;
Float32 animationDuration;  // Duration of one animation loop
Float32 initAngle;  // Represents the initial angle 
Float32 angle;  // Angle used for drawing
CFTimeInterval startFrame;  // Timestamp of the animation start

-(void)startAnimation;  // Method to start the animation
-(void)animate;  // Method for updating the property or stopping the animation

现在在实现文件中,我们设置动画持续时间的值和其他初始值:

initAngle=0.75*M_PI;
angle=initAngle;
animationDuration=1.5f;  // Arrow makes full 360° in 1.5 seconds
startFrame=0;  // The animation hasn't been played yet

要开始动画,我们需要创建 CADisplayLink 实例,该实例将调用方法 animate 并将其添加到我们应用程序的主 RunLoop:

-(void)startAnimation
{
   timer = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selectorselector(animate)];
   [timer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}

此计时器将在应用程序的每个 runLoop 中调用 animate 方法。

现在来实现我们在每次循环后更新属性的方法:

-(void)animate
{
   if(startFrame==0) {
      startFrame=timer.timestamp;  // Setting timestamp of start of animation to current moment
      return;  // Exiting till the next run loop
   } 
   CFTimeInterval elapsedTime = timer.timestamp-startFrame;  // Time that has elapsed from start of animation
   Float32 timeProgress = elapsedTime/animationDuration;  // Determine the fraction of full animation which should be shown
   Float32 animProgress = timingFunction(timeProgress); // The current progress of animation
   angle=initAngle+animProgress*2.f*M_PI;  // Setting angle to new value with added rotation corresponding to current animation progress
   if (timeProgress>=1.f) 
   {  // Stopping animation
      angle=initAngle; // Setting angle to initial value to exclude rounding effects
      [timer invalidate];  // Stopping the timer
      startFrame=0;  // Resetting time of start of animation
   }
   [self setNeedsDisplay];  // Redrawing with updated angle value
}

因此,与 NSTimer 不同,我们现在不需要计算更新角度属性和重绘按钮的时间间隔。我们现在只需要计算从动画开始已经过去了多少时间,并将属性设置为与此进度相对应的值。

我必须承认,动画比 NSTimer 更流畅。 默认情况下,CADisplayLink 在每个运行循环中调用 animate 方法。当我计算帧速率时,它是 120 fps。我认为它不是很有效,所以我通过在将 CADisplayLink 的 frameInterval 属性添加到 mainRunLoop 之前将其降低到仅 22 fps:

timer.frameInterval=3;

这意味着它将在第一次运行循环时调用 animate 方法,然后在接下来的 3 次循环中什么也不做,并在第 4 次调用,以此类推。这就是为什么 frameInterval 只能是整数。

关于ios - iOS中非常自定义的UIButton动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10132420/






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